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作者:通纯 字体:[增加 减小] 来源:石评大财经 时间:2026-08-26 我要评论

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比爱更难的是,普遍存在着的“被爱的不耐受”_我的网站

绿茶婊

A |     “牺牲者也要反思吗?”                    近期上映的电影《爱的暂停键》给观众带来某种情感层面的不适。    在国产游戏蒸蒸日上、各家都铆足劲想要拿出最好表现与最扎实内容的当下,《昭和米国物语》却显得有些不一样。它就仿佛那个魔丸降世,要用最离奇、最古怪的方式震撼所有人。《昭和米国物语》试玩视频版:直达链接请点击此处感谢B站游先看的邀请,游民星空参加了《昭和米国物语》的线下试玩活动。电影中二婚四娃、无力专注工作的女主角 Maria,在婚姻与育儿的琐碎中独自挣扎,去趟超市都状况百出,还因银行余额不够窘迫到打电话借钱付款。

B | 如果用一句话做总结,本作是一款较为标准的ARPG游戏,但在此基础上,又融入了大量几乎称得上离经叛道的关卡与流程设计。它有些像须田刚一的风格,或者白金工作室的部分作品。一分钟前游戏可能还是这个样子,但一分钟后会变成什么样子,就很难预料了。

C | 这次试玩持续约两个小时,分为四个部分。

D | 第一部分是一段较为线性的流程,算是基础的战斗教学。                   她感觉自己付出了所有,却换来了丈夫的疏远,指责她有“情绪管理问题”;两个大孩子对母亲疏于照料而不满,不愿忍受她的坏脾气,宁愿搬走和她的前夫生活。

E |                    当丈夫最终提出离婚时,她的世界崩塌了——“明明该感到委屈的人是我啊,我什么都牺牲了!”                    直到走进了心理咨询室,她才发现原来“自己对自己的生活也负有责任”。

F | 她早已深陷于一种“受害者叙事”而不自知,她常常使用情绪暴力绑架亲人,会通过让丈夫产生“内疚”来控制他不要离开自己。                   在女主身上,很容易看到我们周边不少人的影子。第二部分则展示了游戏中的据点升级系统,以及一些比较悠闲的生活玩法。                   电影看似是一场婚姻矛盾,实则是女主从“怨妇”到觉醒者的内在成长。                   故事的动人之处也正在于此。第三部分占比最大,是一段在新横滨山脚较为自由的探索流程。这呼应着电影的英文名“Loveable”,比爱更难的是,普遍存在着的“被爱的不耐受”——正如热评所言“从未被真正爱过的人,一生都在试图证明爱的不可靠。感觉就像玩RPG时刚刚进入一个新的城镇,到处都有可以对话的NPC、可以买东西的商店,还有支线任务和迷你游戏。第四部分则是一场Boss战。”                    在媒体采访中,导演莉莉娅说,“最重要的一个转折点是她倾向于去扮演亲密关系中的受害者角色,到后来她开始让自己真正地去感受这些痛苦、直面这些痛苦,认清了自己作为受害者的位置。

G | 受限于本次素材的使用要求,我们没有可以展示的Boss战实机。”[1]                    真正拥有主体性,要求你认识到自己的受害者身份,但又不能永远停留在“受害者心态”。                   什么是受害者叙事?                    在这部电影的评论区,存在这样一种常见的争论:                    为什么付出的人被困住,还要被判定有错之人,需要她“向内反思”,甚至近乎“PUA自己”,才能获得成长?                    这不是在指责受害者吗?                              其实,心理学视角下,电影聚焦于女主的内在成长,指向的并非对个体的指责,而是延展性探讨了一种普遍存在的、内化的认知模式——“受害者叙事”。不过这场战斗本身非常有趣,所有的过场动画都被刻意设计为静止的模型加夸张动作演出,大概就像……《忍者杀手》那种感觉?整场Boss战流程也被拆成了很多阶段,敌人每次使用新招式都会出现相当夸张的大字演出。中间还穿插了一些小游戏和转场部分,以及接近于《搞笑漫画日和》的整蛊桥段,玩起来很容易让人联想到白金工作室的作品。另外需要说明的是,本次试玩为了避免剧透,特地删减了部分剧情内容,也屏蔽了游戏中的部分菜单和文本。这是由积极心理学之父马丁·塞利格曼提出的概念,是“习得性无助”理论的延伸。因此现阶段除了知道主角千草蝶子死而复生、正在寻找失踪的妹妹之外,能了解到的剧情信息比较有限。所以这次我们也不多谈故事,主要还是聊玩法和系统。[2]                    它描述了我们如何理解好事和坏事发生的不同路径:                    悲观的解释风格(受害者叙事的温床): 对坏事进行内部(是我的问题)、稳定(这会一直持续)、全局(这会毁掉我的一切)的解释。《昭和米国物语》的战斗系统,有些像把《无双》的C技派生和《如龙》系列的近战战斗融合在一起,再加上类似格斗游戏的怒气强化机制。                        例子:失恋后想——“我这个人毫无魅力(内部),永远找不到真爱了(稳定),我的工作和生活也因此一团糟(全局)。”                    乐观的解释风格: 对坏事进行外部(有环境因素)、不稳定(这只是暂时的)、特定(只是这件事没做好)的解释。                                  拥有这种叙事风格的人,会倾向于:                    将负面事件归因于外部、稳定且不可控的因素(“都是Ta的错”、“世界对我不公”、“我天生就不幸”)。本作的武器动作相当丰富。这次试玩可以使用四种不同类型的近战武器,每把武器都有十几种不同的招式,通过轻重攻击组合、长按等输入方式来触发。就拿武士刀来说,通过不同的轻重攻击组合(例如轻轻或重重),蝶子会进入类似格斗游戏中“构”的状态。在不同的“构”下继续按重攻击,又能够派生出不同的动作。

H |                         自我定位为无辜的、无力改变的受害者,通过强调自己的无辜与无力,从而免除自己的心理责任。                        反复咀嚼痛苦,陷入“反刍思维”,但缺乏建设性的解决方案。所以即便只有轻重两种攻击按键,实际可以使出的招式也相当丰富。钻头的战斗则是另一种风格。                        于是,一个“受害-抱怨-继续受害”的循环便形成了。它主打多段伤害和大范围的穿透攻击,动作相对迟钝,但伤害也更高。

I | 反刍(rumination) 是一种持续的思维模式,特点是以自我为中心、以过去为主导、集中于负面内容,而且很容易陷入停不下来的恶性循环。通过不同的轻重攻击组合,角色可以飞起来再一头戳向地面造成大范围伤害,也能够直接顶着钻头往前冲,在敌堆里像泥头车一样来回创人。消极情绪停留得更久,不仅会影响我们行动的能力,更容易产生对他人的强依赖与攻击性,造成身边的人际关系冲突,从而损害社会支持系统。战斗中的核心资源是“怒气”。角色攻击敌人后能逐渐积攒怒气条,积累到100后即可获得怒气点数,可将其消耗在不同的动作上。[4]                    陷入受害者心态,从身心健康的角度来看,也更容易提高抑郁等精神健康风险。最基础的用法是强化连招的收尾,部分重攻击经过怒气强化后,不仅伤害更高,有时动作本身都会发生变化。

J | 例如,一项针对 1300 名成年人的社区调查更是显示,习惯反刍的人患上抑郁症的频率是其他人的 4 倍。[5]                    为什么我们难以走出“受害者叙事”?                    1. 受害者心态不是凭空产生的                    为什么说导演的表达意图并不在于指责受害者?必须明确的一点是,受害者心态并不是凭空产生的,往往来自个体在宏观社会结构中的真实弱势地位,也是原生家庭沟通模式这一“微观缩影”代际传递的结果。                   电影中其中一场争吵的戏,Maria 的丈夫出差了 6 周,她在嘈杂的超市里应付着玩闹的孩子,信用卡里几乎要分文不剩,好不容易做完晚饭了,还需要叠了三把椅子去处理被安得很高的火警报警器,她整个人几近崩溃。如果用格斗游戏来类比,它有点像《街霸》里的气槽,玩家可以主动消耗资源,将原本的招式强化成EX版本。

K |                    也因此,她才会在男主延迟回家后,选择在对方亲密的拥抱后快速冷漠转身,在他分享工作细节时打断,暗暗控诉他在孩子教育中的缺席。

L | 怒气点数的用途还不止这些。它可以用来释放必杀技,也能用于强化受身和回避动作,或者在战斗中直接快速切换武器,并顺势使出对应武器的特殊攻击(拔刀斩)。因此,虽然战斗几乎只有怒气这一种基础资源,但它能影响的操作细节非常多,玩家必须时刻注意怒气的积攒情况。

M |                    浴室里,男主向她表达爱意时,她刺刺地回答:“你总是丢下我一个人,简直是煎熬。

N | 游戏里的耐力槽也和常见ARPG有些区别。攻击和跑步虽然都会消耗耐力,但耐力耗尽后,角色仍可继续攻击和闪避,只是此时受到攻击,伤害会明显增加。换句话说,如果你是一个对动作没那么自信的玩家,可以在耐力见底后主动回避,稍微拉开距离等待回复。”接着又开玩笑说,“我应该向警察举报你谋杀未遂,我今天差点就没命了。”                    她拜访母亲时才意识到,一切事出有因。但如果你是个高玩,也可以空精后继续贴着敌人打,利用精准闪避来规避受伤增加的副作用。不过目前的战斗表现还是需要更多打磨。母亲开门就说“你很独立,我们家族的女人都很坚强”。她带了母亲最爱的茶,母亲却没有给出任何正面反馈。部分动作衔接起来不够流畅,偶尔甚至会出现动作卡顿的情况,一些攻击的判定也不是特别明确。她在餐桌上坐下,母亲立刻开始指责她什么也不帮忙,像公主等待伺候,甚至脱口而出,“和你相处真的很有挑战性”。                   Maria 对母亲说:“你付出的时候并不快乐,我给你礼物你也不开心,就好像你永远在生我的气,好像你希望我离开,希望我难过,好像你想让我感到痛苦一样。试玩版本给人的感觉,确实没有同类成熟ARPG那样稳定和顺畅。”                              原来她用言语暴力来获取存在感的沟通方式,来自代际遗传,而她与女儿在学校的冲突也是因为她被母亲要求“独立”的惯性,忽视了女儿其实很需要关注。                   三代人似乎陷入了一种共同的困境:她们用以索取爱的方式,恰恰成了推开爱的行为。

o | 当然,游戏目前仍然处于开发阶段,这次试玩中的画面、手感和数值也都不代表最终版本,希望游戏在正式上线之前,能够得到更好的打磨。

p | 《昭和米国物语》虽然是一款ARPG,但实际流程设计倒也不是从头打到尾。叙事和演出的比重同样很高,有些流程甚至会持续很长时间没有战斗,只是移动、对话和观看剧情,几乎接近于步行模拟。第二段试玩流程里,我们可以造访游戏中的房车据点。在无意识的传承中,她们将攻击与逼迫误解为维系关系的唯一纽带,从而重复着“渴望亲密”与“制造疏远”的悖论。玩家可以自由使用获得的道具装饰房车,或消耗探索时获得的AP点数强化角色,只不过游戏把传统RPG里点菜单加属性的过程,变成了各种生活化的互动。比如吃饭、喝饮料、健身或者泡澡。                   电影导演莉莉娅认为,女主 Maria 在原生家庭作为孩子时就已经是一个受害者了,她在一个支离破碎的家庭中成长,小时候父母和她的情感就非常疏离,真实情绪都被忽视了。

q | 使用不同设备,选择不同的食物搭配,都会产生不同的效果。                   “因此,她在情感关系里面选择让自己扮演一个受害者以保护自己,而不是真正直面一个受害者所经历的痛苦,因为扮演受害者就可以去指责另一半,去向另一半表示愤怒”。                             2.“受害者身份”隐秘的好处                    在长期扭曲的关系中,那种因过度付出而委屈、进而指责对方的心态,是我们熟悉的一种防御模式。而这些升级所需的东西,也要在战斗和探索过程中慢慢收集。虽然在角色成长的效果上没太大差别,不过表现形式相当有新意。第三部分试玩则变成了一段更加自由的探索流程。                   因此,当被指出“你也有问题”时,这接近于创伤应激,第一反应往往是陷入下意识的愤怒还击,仿佛意味着有人试图压制你的反抗,无视你的委屈。

r |                    这说明占据“受害者心态”存在一些隐秘的“好处”:                    获得同情与关注: 受害者的故事容易引发他人的关怀。蝶子会来到新横滨山脚,整个区域混合了日本与米国两种风格,到处都是小卖店和可以交谈的居民,充满了生活气息。                        逃避责任和压力: 既然我是受害者,我就不需要为改变现状而付出艰辛的努力。

s | 玩家可以四处购买物品、接取支线任务,也能够和同行角色进行一些提升关系的互动。

t |                         道德优越感: 我是对的,错的是别人/是世界。                        因此,当第二次坐在咨询室里时,丈夫缺席,女主开始不明白为什么有问题的是对方,自己却要坐在这里。让我有些意外的是,游戏为绝大部分NPC都写了互动对话。

u | 所以即便只是沿街闲逛,也经常能看到一些风趣或古怪的小段子。有些NPC甚至聊着聊着就会想要和主角切磋一下。                   咨询师问:可是他现在做什么对你来说并不重要,你现在必须照顾好你自己和你自己的生活,你必须集中精力解决你的事情,你的问题。我们的关注点应该是你扮演了什么角色?          Maria:是他想离开的,你认为是我挑起的吗?                    咨询师:你对这种情况的发生是不是负有责任呢?          Maria:有吧,我可能在其中占了一小部分。                   咨询师:那我们就从你的那一小部分聊起。

v | 整个试玩下来,《昭和米国物语》的流程节奏也和我最开始预想的不太一样。                   但是,恰恰是走出受害者身份后,一个有主体性的人才会真正出现。或许是因为游戏想追求“公路电影”式的体验,经常会插入一段较长的剧情或演出,以展现“日本占领米国”这个架空背景下,人们的生活……有多么荒诞。例如有一段蝶子去泡温泉的流程,我原本以为会是个典型的日式汤池,结果进去一看,却是一排排独立的美式浴缸,每个缸里还加了不同风味的浴盐。游戏甚至会用大段对话一本正经地讲解每种浴盐的功效,临走时还能顺手买几包带回房车接着泡。                   在咨询师的引导中,她渐渐意识到,原来当丈夫开心返家时,她选择了在亲密拥抱时先转身抽离,是为了让他难过。

w | 而我最喜欢的则是上山拜访婆婆的那一段。她渴望被爱,却总是在无形中通过言语与行动让对方内疚与难过,结果是将对方推远。蝶子沿着山路往上走,天色一点点暗下去,月光洒下来氛围非常静谧,几乎让人忘了这是一款几分钟前,玩家还在用米国旗杆将日本黑帮放飞到天上的游戏。

x |                              3. 通过“引发对方的愧疚”以验证自身价值                    电影中,最经典的案例是丈夫回到家和孩子一起温馨玩耍,邀请她加入,但 Maria 选择上楼去叠衣服,并且用丈夫分不清孩子的衣服,一件一件羞辱对方,“控诉”他对家庭的缺席。                   她内心痛苦而无法有效地接纳和处理这些情绪,只能采取经验性回避的策略——通过推开丈夫的关心(躲开拥抱、叫停分享)和进行“隐晦的攻击”(阴阳怪气),来试图控制自己内心的委屈与不适感。                   这与她内心深处的一个核心负面信念有关:“我做得不够好,可能会被抛弃”。为了缓解这个想法带来的恐惧,她发展出一套扭曲的关系逻辑:“我想让他难过,如果对方感到了愧疚,就不会再认为我做得不够好。” 她无意识地将“引发对方的愧疚”作为维系关系和验证自身价值的手段。这里的流程设计也很有意思,有多位“高手”会在沿途挡路,考验蝶子的实力,几乎是一段迷你的Boss Rush流程。有些敌人是双人组,有些则会强制将视角锁定为横版,总之每场战斗都会有点新意。                   正是这套认知模式,如同一个滤镜,不断筛选和扭曲个体的经验,将复杂的生活事件简化为单一的只关于受害的故事。                             按下暂停键,如何重构人生叙事?                    这部电影看似是在讲婚姻关系的崩坏,实际上还是在写一个不爱自己、内心觉得自己很糟糕的人,如何直面过往经历与创伤,学会勇敢地爱自己。                   导演在采访中写道,我们的流行文化很推崇“爱自己”这个主题,从某种意义上是有些浅显的,很容易成为一种自我 pua。等爬到山顶,在近处看到那个曾经写着“Hollywood”的巨大标志牌,如今已经变成了“新横滨”。如此黑色幽默的桥段,游戏却用了近乎浪漫的打光与动感的BGM,确实让人觉得制作组里有点神人在的。                   在她看来,她爱自己的前提是先要认识自己,尤其是自己不喜欢的那一面,要去探寻“为什么我会不喜欢自己身上的这一部分,为什么我会这样抗拒自己”。                   电影里 Maria 在经过了母女直面冲突后,发现“内心深处存在一个声音说,我很糟糕”。当她对母亲说:“我并不坏,我有一颗善良的心”时, 她终于爆发了强烈的自我认定与自我觉察。《昭和米国物语》给我的感觉,和近几年玩到的大部分游戏都不太一样。它有较为标准的ARPG战斗系统,有城镇里的自由探索和搞怪支线,也有漂亮的女主角和充满乐子的世界观设定。如果一定要找一个接近的参照,我可能还是会想到“须田刚一”的作品。它们都喜欢用一种近乎电波系或者胡来的方式,以最纯粹的电子游戏逻辑来展现内容。更重要的是,它们都有些复古流行文化的格调。说到底,我还是很难对《昭和米国物语》做出任何预测或评价,因为它的体验太过独特了。                   回到家后,导演使用了一段镜子自白来完成人物的成长。此刻,我只希望能快点玩到正式版。她终于看见了自己,直面痛苦,也真正生长出了“主体性”。她在镜子里告诉自己,你值得被爱。更多相关资讯请关注:昭和米国物语专区。她向自己承诺,即便所有人都抛弃了你,“我也会始终站在自己的身边。”                              1. 受害者心态很可能是一种禁锢                    当主体性萌发,视角转换,内心的能量被激发,就不会再允许自己把自己囚禁在过往的创伤叙事中。                   心理学家兼大屠杀幸存者伊迪丝·埃格尔观察到,“受害来自外部,受害者心态来自内心。

y | ”埃格尔认为,在某个时刻,我们会遭受某种痛苦或虐待,而这些痛苦或虐待是由我们几乎无法控制的情况造成的。但“除了你自己,没有人能让你成为受害者。”                    我们之所以成为受害者,并非因为我们遭遇了什么,而是因为我们选择坚守受害者心态。将自己禁锢起来,是内心的挣扎。[7]                    2. 转向“幸存者叙事” 乃至 “行动者叙事”                    要想走出受害者心态,重构自我叙事是必要的。叙事疗法创始人怀特和埃普斯顿认为,人之所以被问题困住,是因为他们内化了一个充满问题的“主导故事”。对于沉浸“受害者叙事”中的个体而言,这个主导故事是关于其无助、受伤和被动身份的单一叙述。叙事疗法为此提供了关键工具——“外化”,即将人与问题分离。其核心在于,把“我是一个受害者”变成“那个受害者故事正在影响我”。                   这一转变看似简单,却能立刻创造一个宝贵的心理空间,个体不再是“受害者”本身,而是与“受害者故事”作斗争的主动者。这从根本上动摇了受害者身份的根基,为能动性的产生创造了条件。[8]                    在个体心理学之外,女性主义理论为这一过程提供了更深层的支持。女性主义者莎伦·马库斯曾批判那种将女性描绘成纯粹无辜、脆弱无助的叙事,认为这本身就是在解除女性的武装,否定了她们的内在力量。                   女性主义倡导的,正是从 “受害者叙事” 转向“幸存者叙事” 乃至 “行动者叙事”。这不是否认伤害,而是将叙述的重点从“他对我做了什么”转移到 “我如何生存了下来”、“我如何与之抗争”、“我如何在此之后重建生活”。[9]                    由此反观电影,其引发观众“观感不满”的原因,或许在于它没有提供一条外部救赎的捷径(比如,呼吁制度的完善,推动男性责任意识的提高,搞钱搞事业等),而是直面了一个更为复杂的真相:在结构性问题尚未消除的当下,个人的主体性觉醒是打破困境最直接、也最不可或缺的起点。                   这并非否认结构性不公的存在,健康的反思不是为了认错,而是为了打破困境。这需要一种比抱怨更艰难的勇气——直视自身、并为自己命运负责的勇气。                   在电影的结尾,女主与男主约在咖啡店相见,放下了修复关系的执念,“我说的话也不是想让你内疚,我想让你知道,如果你想离开,你随时都可以。

z | ”                    玛利亚开始正视自己脆弱的那一面,开始允许自己在一段亲密关系中表现得非常脆弱,表现得没有那么完美。

| 她流着泪,向他坦诚自己的内在恐惧与自我厌恶,并向他道歉,“你关心在乎我这点,我以前不愿意相信 ,还逼迫你感到内疚,还批判你,把你抓得太紧。

| ”                    电影的结局是开放的,女主 Maria 最后接受了这段情感危机最原本的面貌,开始正视亲密关系中的问题,同时,在这个过程中也寻找到了新的自己,发现了自己新的力量。

|                    她说,“我们分开也没关系,我也会过得很好。即使没有你,我也应该面对自己的问题了。”                              参考文献          1、导筒:《本月院线佳作,不能错过这部》          2、Abramson, L. Y., Seligman, M. E., & Teasdale, J. D. (1978). Learned helplessness in humans: Critique and reformulation. Journal of Abnormal Psychology, 87(1), 49–74. https://doi.org/10.1037/0021-843X.87.1.49          3、Why ruminators are poor problem solvers: Clues from the phenomenology of dysphoric rumination.          By Lyubomirsky, Sonja,Tucker, Kari L.,Caldwell, Nicole D.,Berg, Kimberly Journal of Personality and Social Psychology, Vol 77(5), Nov 1999, 1041-1060          4、Nolen-Hoeksema, S.; Wisco, B. E.; Lyubomirsky, S. (2008). "Rethinking Rumination" (PDF). Perspectives on Psychological Science. 3 (5): 400–424. doi:10.1111/j.1745-6924.2008.00088.x.          5、Nolen-Hoeksema S. The role of rumination in depressive disorders and mixed anxiety/depressive symptoms[J]. Journal of abnormal psychology, 2000, 109(3): 504.          6、Hayes, S. C., Strosahl, K. D., & Wilson, K. G. (1999). Acceptance and Commitment Therapy: An Experiential Approach to Behavior Change. Guilford Press.          7、Eger, E. E. (2017). The Choice: Embrace the Possible. Scribner.          8、White, M., & Epston, D. (1990). Narrative Means to Therapeutic Ends. W. W. Norton & Company.          9、MARCUS, Sharon. Fighting bodies, fighting words: A theory and politics of rape prevention. In: Feminists theorize the political. Routledge, 2013. p. 385-403.                    本文来自微信公众号:简单心理,作者:Kira,责编:罗文。

Current article:http://cr0w37.feizengbubaipeirangnalouchuo.sbs/news/20260826_20093.html

Published on:03:33:50


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